Metodologia Ágil: O que é o Extreme Programming (XP)
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Metodologia Ágil: O que é o Extreme Programming (XP)

5 Minutos de Leitura

Dentre as metodologias para desenvolvimento de software existentes no mercado hoje, ouvimos falar bastante da XP, que é a programação extrema, o próprio nome deriva-se da idéia de se utilizar boas práticas e valores defendidos pela XP em extremo, e não apenas comprar algumas idéias e mudanças e aplicar, este pode ser um fator determinante para definir o seu sucesso ou o seu fracasso.

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Como é um assunto extenso com muitas partes em seu contexto, vou separá-la em partes para que possamos entender o todo.

A XP foi desenvolvida por Kent Beck, dono e presidente da First Class Software Inc, onde seus dois maiores interesses são patterns (padrões) e Programação Extrema. A XP foi concebida a partir da idéia que desenvolver software é difícil, e desenvolver software de qualidade no prazo combinado é ainda mais difícil. Para funcionar, é preciso o uso disciplinado de práticas-modelo adicionais.

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Alguns pontos que algumas metodologias não dão tanto valor ou mesmo não mencionam, e a XP leva ao extremo são:

  • Se revisar o código é bom, revisaremos código o tempo inteiro (Programação em pares)
  • Se testar é bom, todos vão testar o tempo inteiro (teste de unidade), até mesmo os clientes (testes funcionais)
  • Se o projeto é bom, ele fará parte das funções diárias de todos (refatoração)
  • Se simplicidade é bom, sempre deixaremos o sistema com o projeto mais simples que suporte a funcionalidade atual (a coisa mais simples que possa funcionar)
  • Se arquitetura é importante, todos trabalharão para definir a redefinir a arquitetura o tempo inteiro
  • Se testes de integração são importantes, então vamos integrar e testar várias vezes ao dia
  • Se iterações curtas são boas, faremos iterações muito, muito pequenas – segundos, minutos e horas, não semanas, meses e anos.
  • 40 horas semanais de trabalho. Na XP, horas extras não são bem-vindas, na sexta feira os integrantes devem terminar o seu turno e terem 2 dias para não pensarem em trabalho, para chegarem na segunda-feira cheio de energias e idéias.
  • O cliente deve estar sempre disponível para responder questões e redefinir prioridades de menor escala.
  • Padrões de codificação. Por vezes as duplas serão trocadas e talvez partes do sistema serão feitos por outras duplas, portanto é necessário a adoção de padrões de codificação com uma restrição, o mais simples possível e que seja aprovada por todo o grupo.

1) Definição da XP

“A XP é uma maneira leve, eficiente, de baixo risco, flexível, previsível, científica e divertida de desenvolver software” Kent

Ela é única pelos seguintes motivos:

  • Ter feedback antecipado, concreto e contínuo pelos ciclos curtos
  • Por sua abordagem incremental de planejamento, que gera rapidamente um plano geral que vai evoluir com o decorrer do projeto
  • Habilidade de agendar de forma flexível a implementação das funcionalidades, respondendo às mutáveis necessidades do negócio
  • Confiança nos testes automatizados escritos por programadores e clientes para monitorar o progresso do desenvolvimento, para permitir que o sistema evolua e para detectar cedo os erros
  • Comunicação oral, testes e código fonte para comunicar a estrutura e o objetivo do sistema
  • Confiança na intensa colaboração de programadores com habilidades comuns
  • Confiança nas práticas que combinam tanto com os instintos de curto prazo dos programadores quanto os interesses de longo prazo do projeto.

A XP é considerada uma disciplina de desenvolvimento de software, porque há certas coisas que você precisa fazer para estar desenvolvendo a XP, se você optar por não fazer testes você não estará sendo Extremo.

2) Aplicação da XP

A XP foi desenvolvida para ser aplicada em projetos com times de dois a 10 programadores que não sejam severamente restringidos pelo ambiente computacional existente e no qual boa parte da execução de testes possa ser feita em pouco tempo no dia.

A XP assusta ou irrita algumas pessoas que tem o primeiro contato. Mas nenhumas das idéias defendidas pela XP são novas. A maioria delas é tão velha quanto à própria programação, todas as técnicas da XP foram testadas há décadas. As grandes mudanças que a XP traz são:

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  1. Colocar todas as práticas juntas
  2. Garantir que elas sejam praticadas a fundo
  3. Garantir que as práticas apóiem umas às outras em Extremo

3) Fundamentas da XP

  1. Distinguir entre decisões que devem ser tomadas por interesses dos negócios e aquelas que devem ser tomadas pelos envolvidos no projeto
  2. Escrever testes de unidades antes de programar e manter todos os testes executando o tempo todo
  3. Integrar e testar todo o sistema várias vezes ao dia
  4. Produzir o software em pares, dois programadores em um único computador (não o dia inteiro)
  5. Começar o desenvolvimento com um projeto simples, que evolui constantemente a fim de adicionar a flexibilidade necessária e eliminar a complexidade desnecessária.
  6. Colocar um sistema mínimo em produção rapidamente e desenvolvê-lo na direção que se mostra mais favorável.

4) Papéis

Os papéis são muito importantes não só dentro do XP, mas em qualquer metodologia de desenvolvimento, ela é o responsável por dizer quem fará o que, como em um jogo de futebol. Estas funções precisam estar claras e bem definidas no início do projeto.

  1. Programador
    É o coração da XP, uma das principais habilidades que o programador XP deve aprender é a programação em pares e a simplicidade, e acima de tudo coragem.
  2. Cliente
    O Programador sabe como programar e o cliente sabe o que programar. Ser um cliente XP não é fácil, como tomar decisões, dizer o que é mais importante em que momento, mudar de idéia quando preciso e, acima de tudo mais uma vez coragem.
  3. Rastreador
    O rastreador faz estimativas de tempo e checa se se ajustou à realidade, isto é uma questão de prática e feedback. Ele é responsável pela visão global do andamento também, se durante uma iteração o que foi previsto será executado, ou se é preciso modificar algo. A maior habilidade aqui é a capacidade de coletar informações de que precisa sem perturbar o processo.
  4. Treinador
    É preciso notar quando as pessoas estão se desviando do processo do time e chama a atenção deste para isto. Todos no Time XP devem compreender a aplicação, mas o treinador muito mais e profundamente. Este papel diminui proporcionalmente com o amadurecimento do time.
  5. O Chefão
    O Maior atributo do chefe são coragem, confiança e insistência ocasional para que façam o que dizem fazer. Isto quer dizer comunicação franca. Neste caso você chegou onde está por algum motivo, o time quer colocar esta habilidade em prática quando precisarem. E querem mantê-la distante quando não precisar dela.

Por fim, nota-se que o XP está sendo aplicada em larga escala em vários projetos no mundo todo, porém ainda temos muito a evoluir em sua compreensão e aplicação.

Nota-se isso principalmente em pontos polêmicos como testes unitários, programação em dupla, rodízio de pessoas, propriedade coletiva do código e otimização de jornadas, que são práticas que se mal utilizadas podem realmente trazer aumentos no custo e no prazo de projetos.

Via: Linha de Código.

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